What Should World Models Be, and How Should We Use Them?

Hyacehila

为什么要搞世界模型?

LLM 的成功,很大程度上来自一个简单而强的目标:预测下一个词。可是智能体面对真实环境时,只预测下一个词不够。它需要知道如果自己往左走会发生什么,如果把杯子倾斜水会不会洒,如果现在安慰一个正在哭的人,对方会停止哭泣、继续崩溃,还是把这种安慰理解成打扰。

相比一台更大的看图说话机器,或者一个更强的视频生成器,它更像智能体脑内的试验场:给定当前状态和一个可能的动作,模型模拟接下来会出现的状态。用更形式化一点的话说,就是从 ssaa 出发,估计 sp(ss,a)s' \sim p(s' | s,a)。问题从识别世界变成了在行动前预测世界。

Critique of World Model 是本文的核心参考资料,作者把重心放在 purposeful reasoning and acting 上:世界模型要模拟所有可行动的可能性,让智能体能据此选择下一步。换句话说,世界模型首先服务决策,观赏性排在后面。

对智能体来说,这个差别很关键。一个没有世界模型的 agent 往往只能在真实环境里试错,或者依赖语言模型(当然语言模型带来的 prior 非常有价值,这也是目前语言模型智能体的核心)给出听起来合理的建议。一个有世界模型的 agent 则可以先在内部跑几条分支:这一步会不会撞上障碍,后续收益会不会更高,有没有更安全的替代动作。AlphaGo 里的搜索、自动驾驶里的轨迹预测、机器人里的动作规划,都可以看作这种思路在不同约束下的局部实现。

所以,讨论世界模型时,我们更希望知道这些被模拟出来的未来,对行动到底有没有用?画面精细度当然有价值,但它不该压过这个问题。水杯、球、车辆、网页、队友的情绪、长期策略,表面上完全不同,背后都是同一个问题:模型能否把当前状态、候选动作和后果接起来。

Landscape:JEPA 之外的几条路

世界模型这几年突然热起来,一个麻烦也随之出现:很多东西都叫 world model,但它们想解决的问题并不相同。考虑到我比较喜欢 Lecun 的 JEPA ,先粗略看几条不以 JEPA 为中心的路线。

游戏与交互世界模型

游戏路线的代表包括 Google DeepMind 的 Genie 2、Microsoft 的 WHAM / Muse,以及 Decart 和 Etched 的 Oasis。这些系统的共同点是把世界模型放进可交互环境里:输入动作后,模型继续生成接下来的画面。Genie 2 可以从单张提示图生成可玩的 3D 环境,Oasis 则展示了类似 Minecraft 的实时生成式游戏环境。

这条路线的好处很清楚。游戏天然有状态、动作、反馈,也容易让人直观看到世界是否跟着动作演化。问题是,游戏环境通常被规则、视角和动作接口强烈限制。它们很适合训练和评估某类具身智能体,却还不能直接说明模型理解了开放现实世界。一个能在 Minecraft 风格环境里接键盘输入的模型,离能处理厨房、街道、办公室和社交场景,还有很长一段距离。这一类专用模型很有价值,虽然游戏是虚拟环境,但训练很多特殊用途的具身智能体,这样的环境可能就足够了。

3D 场景与空间智能

第二条是 3D 与空间智能路线。本文以 World Labs 的 Marble 为例:它从文本、图像或视频生成可浏览、可编辑的 3D 世界。这个方向背后的直觉很强,现实世界首先是空间性的。物体有位置、尺度、遮挡、深度和可达性;如果模型没有稳定的空间表征,很多推理都会变得飘。

我赞同 3D 表示很重要,尤其是机器人、AR、游戏、仿真这类场景。但如果把理解世界完全等同于重建三维空间,问题又会变窄。空间结构只是世界的一层。行动后果还涉及物理、意图、任务目标、社会关系和时间尺度。更现实的判断是:3D 世界生成会成为世界模型的重要组件,但不太可能单独承担完整的智能体推理。当然 3D 场景的生成非常有价值,当我们以后去探索一个空间智能体的时候,一个可用的稳定的 3D 环境可能是一切的基础。

Physical AI 与自动驾驶世界模型

第三条路线面向 Physical AI,尤其是自动驾驶和机器人。NVIDIA 的 Cosmos 把 world foundation model 定位成可为机器人和自动驾驶定制的基础平台;Wayve 的 GAIA-2 则更明确地面向自动驾驶,生成多视角、可控的驾驶视频,并用道路语义、车辆动态、天气和 agent 配置来控制场景。

这类模型是现实世界版本的游戏交互世界,核心在于将游戏规律变成物理规律,因此他们的使用场景都类似,难度也是接近的。任务边界比较清楚:车怎么动,行人在哪里,天气如何影响传感器,某个罕见场景是否值得加入训练。它们的问题也来自这种清楚的边界。模型往往深度绑定特定传感器、任务和控制接口,泛化到家庭机器人、网页 agent 或战略规划时,很多结构要重做。它们是很好的专用世界模型,不一定是通用世界模型的最终形态。

通用视频生成模型

第四条是最特殊的世界模型路线:视频生成。OpenAI 在 Sora 技术报告 Video generation models as world simulators 里明确提出,扩展视频生成模型可能是通向物理世界通用模拟器的一条路。Google DeepMind 的 Veo 系列也在不断增强视频生成的控制、质量和一致性。

视频生成的优势很直接:输出可见,进展也容易被感知。可从世界模型角度看,它的弱点同样明显。多数视频生成模型仍是 prompt-to-video,它们生成一条固定轨迹,不方便让 agent 在中途插入动作、比较多个后果,也未必有清晰的状态和动作表示。它们可以学到一部分世界规律,但如果缺少可交互、可分支、可评价的结构,就更像世界的影像模型,离行动的世界模型还差一步。

这几条路线都很有价值。游戏路线强调交互,3D 路线强调空间,Physical AI 路线强调可控物理场景,视频生成路线强调视觉动态。world model 这个词下面,其实藏着一组围绕如何模拟未来的工程选择。

在视频生成领域还有数字人这个分支,不过它的研发思路不太一样。通用视频生成强调覆盖电影、短剧、新闻报道等不同场景,通用性和泛化能力是关键,因此往往依赖大规模的 end-to-end 训练与下一帧生成。数字人则更像一个特化场景,重点是人的表情、神态以及画面和声音的同步。也有 Vidu S1 这样把视频生成与 Interaction Model 衔接起来的产品,强调模型根据人的回答即时反馈。它背后的技术实现暂不明确,可能是分离的 Interaction Model 与数字人层,也可能是独立进行 end-to-end 训练的数字人 Interaction Model。对本文来说,真正值得关注的不是数字人的表面呈现,而是背后的 Interaction Model:系统如何根据人的回答实时改变表情、语气和下一步动作。实时语音交互、TTS 和 ASR 等也是这一分支的重要组件,但本文不再展开。

接下来要讲的 JEPA,把问题切到了另一层:也许理解世界不必从生成完整世界开始。

JEPA:我更看好的抽象预测路线

LeCun 在 A Path Towards Autonomous Machine Intelligence 里提出的核心判断是:智能系统需要在多个抽象层级上学习表征、预测和规划。然后他提出了 JEPA,Joint Embedding Predictive Architecture。它的出发点很简单:绕开原始数据本身,预测原始数据背后的表征。

这点和人类的直觉很接近。我们预测松手后球会落地时,脑内不会逐像素渲染球的每一帧运动,也不会复原背景墙面的纹理。我们抓住的是少数有用变量:球、手、重力、支撑关系、时间。JEPA 想让模型在抽象嵌入空间里学会这类预测,把每个像素、每段措辞、每个难以处理的细枝末节都放到次要位置。

典型 JEPA 结构可以简化成三部分:context encoder 把可见部分编码成上下文表征,target encoder 把目标区域编码成目标表征,predictor 根据上下文去预测目标表征。训练时比较表征,像素与 token 留在后面。这样做的一个好处是,模型可以忽略低层噪声,把注意力放到语义结构、物体关系和动态变化上。

I-JEPA 是这条路线在图像上的起点。I-JEPA 从一张图的上下文块预测目标块的表征,不依赖手工设计的数据增强,也不要求模型补全像素。相比 masked autoencoder 之类重建式方法,它更想学到高层语义;缺失纹理只是干扰项。

V-JEPA 把这个想法推到视频。V-JEPA 只用 feature prediction 训练视频表征,不用文本、负样本、重建或预训练图像编码器。到 V-JEPA 2,路线又往物理行动迈了一步:先用大规模视频做 action-free 预训练,再用少量机器人轨迹数据做 action-conditioned world model,让视频表征进入预测和规划环节。

音频方向也有类似扩展。A-JEPA 把 I-JEPA 的思想移到音频频谱上,预测被遮住区域的潜在表征,避开原始波形或频谱细节的重建。

视觉语言方向的 VL-JEPA 更接近传统VLM的嵌入形式改进。传统 VLM 大多沿着“视觉编码器 + 对齐层 + LLM decoder”的接口往前走:LLaVA 用 MLP projector 把视觉 patch 特征映射到语言模型能接收的空间,InstructBLIP 用 Q-Former 从图像里抽取和问题相关的视觉信息,再交给语言模型逐 token 生成答案。这条路线很有效,VQA、caption、多模态对话都靠它跑起来。但它也把很多轻量任务推向了完整语言生成。只是判断画面里有没有异常、检索一段视频、回答一个短分类问题,也常常要启动大 decoder 一字一句吐出文本。

VL-JEPA 主要调整这个接口。它可以被拆成 X-Encoder、Y-Encoder、Predictor 和 Y-Decoder 四块:X-Encoder 负责图像或视频输入,Y-Encoder 把目标文本编码成连续语义嵌入,Predictor 根据视觉表征和查询去预测这个目标嵌入,Y-Decoder 只在需要可读答案时出场。模型先在语义空间里靠近答案,再决定是否把答案翻成 token。这个顺序值得注意。它把 VLM 里最贵、最容易受语言先验牵引的生成接口往后移,让理解、匹配、监测和轻量问答先停留在嵌入层。

这样做还有一个作用,和传统的文本嵌入一样:同义表达会自然靠近。“灯灭了”和“房间变暗了”在 token 层差得很远,在语义嵌入里可以指向同一个事件。对世界模型来说,这比复述成某句固定文本更有用。智能体关心的是场景状态变了、风险升高了、下一步该避开某个区域;至于最后说成哪句话,经常是后处理问题。

论文里还报告了选择性解码最高可实现约 2.85× 的解码操作缩减,同时保持相近性能。这个结果只对应论文中的具体任务和设置,但它说明了一个方向:视觉语言模型未必每次都要把理解变成完整文本。VL-JEPA 仍要面对细节保真、表征接地和复杂推理的问题,可它把什么时候需要语言这个问题重新摆上了桌面。

这就是我偏向 JEPA 的原因。它把理解世界从重建世界的路径里移开了。视频生成和 3D 生成当然有用,但它们容易把大量算力花在对决策没有帮助的细节上。JEPA 更像是在问:如果智能体真正需要的是下一步的可行动信息,那我们为什么不直接学习这层信息?将表征学习做到极致,未尝不是比学习人类的信息架构更合适的方案。

JEPA 的困难同样明显:表征空间是否稳定,latent prediction 是否真的保留了任务所需信息,动作条件如何加入,长时预测误差怎么处理,如何把抽象表征接到真实行动。这些问题都没有被彻底解决。但作为世界模型路线,我觉得它抓住了一条值得押注的线索:世界模型不应该被人类牵着走。

路线对比

把几条路线放在一起,可以看到真正的分歧:预测发生在哪一层。

路线 代表工作 预测对象 优势 主要问题
游戏/交互世界模型 Genie 2, Muse, Oasis 可交互游戏状态和画面 有动作输入,容易评估交互 场景和动作空间偏窄
3D/空间智能 World Labs Marble 空间结构和可浏览世界 空间一致性强,适合仿真和编辑 不等于完整行动推理
Physical AI Cosmos, GAIA-2 物理/驾驶/机器人场景 任务约束清楚,工程价值高 领域绑定强
通用视频生成 Sora, Veo 视频帧或潜变量 视觉质量高,覆盖面广 多为固定轨迹,缺少可行动分支
JEPA I-JEPA, V-JEPA, V-JEPA 2, VL-JEPA 抽象表征 避免重建无关细节,适合语义预测 表征接地和长时控制仍难

JEPA 适合什么场景

JEPA 的应用场景不该被写成万能清单,只预测抽象表征其实意味着很大的应用局限性。目前它应该被用在几类确实符合其优势的地方。

第一类是实时感知和交互。智能眼镜、监控、车载系统、机器人很多时候并不需要每一帧都生成文字说明,它们更需要知道语义是否发生了变化。VL-JEPA 的选择性解码正适合这个思路:先在嵌入空间里监测和预测,到需要汇报、解释或交互时再输出语言。

第二类是端侧和边缘部署。连续嵌入预测通常比完整 token 生成更轻,如果任务只是分类、检索、异常检测或轻量 VQA,就没有必要每次都启动一个大语言解码器。这里的收益主要是更快、更省、更稳定,聊天能力排在后面。

第三类是具身智能。V-JEPA 2 这类视频表征模型如果能和少量动作数据结合,就有机会在机器人规划里充当世界动态的压缩表征。它不需要在脑内生成一段好看的视频,只要能判断哪个动作更可能让杯子被拿起、物体被推到目标位置,就已经有价值。

第四类是内容理解和检索。嵌入空间天然适合相似性计算,也更容易把同义说法压到相近区域。VL-JEPA 对文本语义嵌入的预测,刚好把这件事变成训练目标的一部分。对检索、审核、去重和开放词汇分类来说,这种鲁棒性比漂亮的生成结果更重要。

Critique of World Model:争论和 PAN

Critique of World Model 对 JEPA 这一派并不完全买账。它承认当前很多世界模型讨论过度围绕视频生成,但也认为 LeCun/JEPA 路线里有一组值得细查的假设。我读下来,它更像是在问:如果世界模型最终要服务通用智能体,那么只做固定维度的连续表征预测,会不会太窄?

第一个分歧是数据。LeCun 经常强调感知数据,尤其是视频和行动经验,因为真实世界的信息量远大于文本。Critique 作者的回应是:数据量不等于信息密度。视频里有大量冗余像素,而语言是人类长期压缩经验的结果,里面包含因果、社会规则、反事实、计划、价值判断这些不容易直接从视觉里观察到的东西。世界模型如果只盯着感知流,很容易学到世界长什么样,却漏掉人在这个世界里为什么这样行动。VL-JEPA 引入语言表征,也一定程度说明了这一点,我们还是不能抛弃语言。

第二个分歧是表征。JEPA 倾向于连续嵌入,因为连续空间适合梯度优化,也能承载细腻感知差异。Critique 作者则强调离散 token 的价值:语言、符号、概念、可组合的记忆结构,都是长期推理非常需要的东西。这个问题很难现在就给出一个答案。连续表征适合低层感知,离散表征适合稳定概念和长程推理。真正有前途的世界模型大概率需要混合表征。

第三个分歧是架构。JEPA 反感直接生成原始观测,因为像素重建会引入大量不可预测细节。Critique 作者则说,完全去掉生成式 decoder 会带来接地问题:模型在 latent space 里预测得很接近,不代表它预测的东西在真实观察空间里有意义。换句话说,下一表征预测不能完全替代下一观测约束。这并不推翻 JEPA,但提醒我们:latent space 不能自说自话,它必须经常被现实校准。保留生成观测带来的校准能力,对于训练嵌入表征也是有价值。

第四个分歧是训练目标。JEPA 使用 latent-space objective,试图绕开原始数据空间的复杂性。Critique 作者担心 latent loss 有坍缩和不可识别风险,需要很多额外正则去维持表征质量。他们更推崇以观测数据为锚的生成式损失,因为它至少让模型的内部状态对外部世界负责。这里我会保留一点怀疑:生成式损失确实更接地,但也可能把模型拉回细节重建。更好的做法也许是在不同抽象层上设置不同强度的生成约束。

第五个分歧是使用方式。LeCun 体系里常见的想法是把世界模型放进 MPC,让 agent 在推理时滚动模拟若干步,选择代价最低的动作。Critique 作者认为 MPC 适合短视野控制,但通用智能体还需要从模拟经验中学习,把世界模型当成训练场,通过 RL 或其他学习信号把策略内化下来。或许最终仍然需要混合训练;不过对我来说,现阶段 JEPA 生成的嵌入表征已经足够有用。

这组批评最后引出了 PAN。PAN: A World Model for General, Interactable, and Long-Horizon World Simulation 介绍了具体的架构:用语言动作控制世界演化,用 LLM 风格的 latent dynamics backbone 维持抽象状态和长程知识,再用视频 diffusion decoder 把状态还原成可观察的未来片段。

PAN 的特色可以概括成几条。它吃多模态经验,同时使用连续和离散表征;它把自回归生成放进分层架构里,高层动态和低层视觉细节分开处理;它用可观察数据给内部状态上锚,也把世界模型当作 agent 学习和试错的模拟环境。PAN 和 Critique 的观点是匹配的。作者先批评 JEPA 可能过度依赖感知、连续表征、latent loss 和短视野 MPC,然后给出一个几乎逐项相反的方案:文本也重要,离散 token 也重要,生成式接地也重要,世界模型也应该参与训练智能体。它对 JEPA 的态度更接近补全,重点在补上缺掉的几个维度。

我个人仍然更偏向 JEPA 的基本直觉:智能体需要预测有用表征,复刻世界表象排在后面。但 Critique 和 PAN 提醒得很及时。如果 JEPA 的抽象表征不能接地、不能行动、不能长程积累,那它就会停在漂亮的 representation learning。世界模型最终要回到 agent:它能不能让系统更好地选择动作,更少地真实试错,更稳地处理没有见过的场景。

结语

世界模型最有价值的部分,是给智能体一个可行动的想象空间。视频、3D、游戏、Physical AI 都在补这块拼图,JEPA 则提醒我们:有时最该预测的未来落在抽象表征里,像素只是其中一层。

我更看好 JEPA,是因为它把理解世界从重建表象里解放出来。但我也不想忽略 Critique 和 PAN 的问题意识:世界模型不能只在 latent space 里自洽,它还要被真实观测校准,被行动接口调用,并最终帮助 agent 学会更好的策略。

也许真正成熟的世界模型不会只属于某一条路线。它会有 JEPA 式的抽象预测,也会有 PAN 式的生成接地;会利用文本里的压缩经验,也会利用视频和交互里的物理经验。最后还是要回到智能体每天都会遇到的问题:如果我这么做,世界接下来会怎样?

参考资料

  • Title: What Should World Models Be, and How Should We Use Them?
  • Author: Hyacehila
  • Created at : 2026-07-04 16:00:00
  • Link: https://hyacehila.github.io//blog/2026/07/04/2026-07-05-what-should-world-models-be-and-how-should-we-use-them/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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