电子游戏类型分类:从树状分类到玩法标签
我最开始了解游戏类型时,脑子里其实是一张很朴素的表:ACT、RPG、AVG、SIM、SLG。像给文件夹命名。动作放动作里,角色扮演放 RPG 里,策略放策略里,看起来很省事。这也是我玩了这么多年形成的经验,但很快就卡住了。
《塞尔达传说:旷野之息》算动作冒险,当然没问题。可它又是开放世界、探索、解谜,甚至还有一点沙盒系统的味道。《原神》可以说是开放世界 ARPG,也可以说是角色养成和抽卡服务型游戏。《王者荣耀》是 MOBA,但移动端输入、短局节奏、社交关系也很重要。《明日方舟》更麻烦:塔防、策略、角色收集、关卡解谜、长期运营,少说一个都像漏了一块。
游戏类型不是那种能一次放准的文件夹。它更像我们聊天时用的速记。说“Roguelike”,别人会想到随机、死亡、重复尝试;说“MOBA”,别人会想到英雄、兵线、团队配合;说“休闲”,别人会先假设它容易上手、压力不大、适合短时间打开。
这些词不一定严谨,但很有用。问题是,如果只把它们当标签贴上去,又很容易偷懒。一个“RPG”到底是在说角色成长,还是在说剧情选择?一个“开放世界”是在说地图大,还是在说玩家真的能自由组织目标?一个“抽卡养成”是在说玩法,还是在说长期运营和商业结构?
所以这篇文章想做的事很简单:把这些类型名拆开看一遍。哪些是传统大类,哪些是融合类型,哪些其实是在描述平台、情绪、社交方式或商业模式。它不算词典,更像一份学习笔记。以后再说一款游戏是什么类型时,至少能知道自己到底在强调哪一层。
游戏类型为什么很难分干净
传统分类当然有价值。动作游戏下面可以分射击、格斗、平台动作;RPG 下面可以分 JRPG、CRPG、ARPG、MMORPG;策略下面可以分 RTS、SLG、4X、塔防。它清楚,适合入门,也方便记忆。
问题是现代游戏经常不是从一根树枝长出来的。
机制会互相借。FPS 的第一人称视角和移动操作可以用来射击,也可以用来解谜,于是有《Portal》。RPG 的角色成长可以服务回合制战斗,也可以服务即时动作,于是有 ARPG。策略游戏的地图控制和资源争夺可以和单英雄操作结合,于是有 MOBA。
平台也会改变类型。键盘鼠标适合复杂快捷键和信息密度,所以 PC 上长期适合策略、模拟、管理和硬核射击。手柄适合角色移动、动作战斗和竞速。触屏适合点击、拖拽、短循环和碎片时间。体感、VR、方向盘、飞行摇杆、节奏控制器又会把一些体验推到新的方向。
玩家技能也不是单一的。动作游戏看反应和时机,策略游戏看规划和资源,解谜游戏看规则理解,模拟游戏看系统理解,RPG 看角色构筑和长期成长。很多游戏会故意把这些技能叠在一起。
还有一件事常被忽略:类型会从玩家社区里长出来。Roguelike 来自《Rogue》,Soulslike 来自《黑暗之魂》系列,Metroidvania 来自《银河战士》和《恶魔城》的传统。MOBA 和 RTS 自定义地图关系很深,Battle Royale 的现代形态也和 Mod、军事模拟、生存玩法有关。类型不是只从设计文档里发明出来的,它也会被玩家先玩出来,再被市场和社区命名。
因此,与其问“一款游戏到底属于哪个类型”,不如先问“我为什么要给它分类”。给玩家推荐时,标签要贴近体验;做设计分析时,要拆到机制和玩家技能;看历史演化时,要看标志性作品和社区;做市场定位时,还要看平台、商业模式和受众预期。
用 MDA 先拆一拆
MDA 把游戏拆成三层:Mechanics、Dynamics、Aesthetics。简单说,Mechanics 是规则和系统,Dynamics 是玩家和系统互动后发生的过程,Aesthetics 是玩家最后感受到的东西。因为很多类型名其实都混着这三层。
| 类型 | Mechanics:系统里有什么 | Dynamics:玩家会怎么玩 | Aesthetics:玩家感受到什么 |
|---|---|---|---|
| 体育 | 现实运动规则、计分、身体或体感输入 | 练习、对抗、比赛节奏、复现真实赛事 | 竞争、身体代入、临场感 |
| 模拟 | 变量、资源、生产链、物理或经济规则 | 调参、观察反馈、优化流程 | 管理复杂系统的满足感 |
| 动作 | 移动、攻击、判定、闪避、冷却 | 反应、连招、走位、风险控制 | 紧张、爽快、掌控感 |
| 冒险 | 场景、物品、对话、剧情节点 | 探索、推理、选择路径、推进故事 | 好奇、悬疑、故事投入 |
| RPG | 属性、等级、装备、技能、选择 | 构筑角色、推进故事、承担后果 | 成长、扮演、身份感 |
| 策略 | 单位、资源、地图、科技、信息差 | 规划、取舍、克制、调度 | 智胜对手、掌控局势 |
| Roguelike | 程序生成、随机物品、死亡惩罚 | 试错、记忆、临场构筑 | 惊喜、挫败、再来一局 |
| 解谜 | 机关、空间关系、物理规则、线索 | 试验、推理、顿悟、路线规划 | 想明白后的快感 |
| 休闲 | 简单输入、短循环、低惩罚、轻量社交 | 随手进入、重复推进、碎片时间游玩 | 放松、陪伴、低负担 |
拿《星露谷物语》来说,Mechanics 是种植、采集、生产、社交、时间和体力;Dynamics 是玩家每天安排路线,决定先浇水、下矿、钓鱼,还是去送礼;Aesthetics 则是很典型的放松、积累和陪伴。它当然可以叫模拟经营,也可以叫农场生活模拟,甚至在某些玩法下接近休闲游戏。不同标签只是抓住了不同层。
《Portal》也一样。Mechanics 看起来像 FPS:第一人称视角、移动、瞄准、发射。Dynamics 却不是战斗,而是利用传送门理解空间关系。Aesthetics 也不是杀敌爽感,而是解开问题后的顿悟。只说它是 FPS 会误导,只说它是解谜又会漏掉它借来的操作框架。
所以后面讲类型时,我会尽量按 MDA 的顺序去看:这个类型常见的机制是什么,玩家会形成什么玩法过程,最后给人的感觉是什么。
基础大类:先看玩家主要在做什么
体育与竞速
体育游戏把现实运动的规则、计分和身体技巧变成可操作的数字系统。FIFA、NBA 2K、Madden NFL 依赖真实联赛、球员名单和粉丝文化;《Wii Sports》则把挥拍、投球、挥拳这类身体动作变成家庭娱乐。
竞速经常从体育里独立出来。街机竞速看爽快、漂移、道具和刺激,比如《马力欧卡丁车》;拟真竞速看车辆调校、赛道记忆、刹车点和驾驶技术,比如《Gran Turismo》《Forza Motorsport》。竞速游戏最为特殊的产物应该是《Forza Horizon》,弱化体育竞技,给玩家开放世界进行观景和体验,整体的游玩体验反而变得休闲了。同样是赛车,面向的玩家可以完全不同。
这里的边界不难抓:玩家是不是在一套比赛规则里竞争?输入是不是在模拟身体或载具技巧?如果是,它就接近体育或竞速。
模拟
模拟游戏不是完整复制现实,而是把现实系统里的关键关系压缩成可玩的模型。好的模拟游戏不一定最真实,但一定要让玩家理解和操控一个系统。
《SimCity》《城市:天际线》把交通、人口、税收和公共服务变成可调变量;《过山车之星》《双点医院》把经营、动线和顾客满意度变成管理问题;《动物森友会》《星露谷物语》则把生活节奏、收集、装饰和社交做得更温和。
另一端是硬核模拟。《微软飞行模拟》《Kerbal Space Program》保留更多飞行或轨道力学约束。难点不是把现实一股脑搬进去,而是让复杂系统变得可学。太真实可能像工作手册,太抽象又会失去模拟的味道。
国内玩家熟悉的养成、经营、生活类游戏也常常在模拟附近。《中国式家长》《火山的女儿》模拟成长路径和资源分配;不少餐厅、农场、城市经营手游则把生产链、等待时间和订单系统做成移动端循环。
动作
动作游戏的核心是即时操作。移动、躲避、攻击、跳跃、瞄准、格挡、连招,玩家要在持续变化的局势里做出反应。
平台动作是很经典的形态。《超级马力欧》看跳跃、落点和关卡节奏;《Celeste》把跳跃和冲刺做成精密挑战;《宇宙机器人》更强调空间互动和关卡奇观。格斗游戏如《街头霸王》《拳皇》《铁拳》,把动作压缩到短时间对抗、输入精度、距离和心理博弈里。
射击是动作游戏的大分支。FPS 强调第一人称视角下的瞄准、走位和视野控制,比如《Doom》《Counter-Strike》《Apex Legends》;TPS 能看到角色身体,更适合掩体、翻滚、近战和角色动作,比如《战争机器》《绝地求生》《喷射战士》。但射击框架不一定服务击杀,《Portal》就是拿 FPS 操作来做空间解谜。
动作游戏常被误解成暴力游戏,其实暴力不是本质。它真正关心的是实时输入和即时反馈。玩家慢半拍,体验就会变。
冒险
冒险游戏的核心不是有冒险故事,而是玩家通过观察场景、理解情境、使用物品、对话或选择来推进未知。
传统 point-and-click adventure 如《猴岛的秘密》《Grim Fandango》,让玩家找线索、组合物品、和角色对话。现代冒险游戏的边界更宽。《Life is Strange》《Firewatch》偏叙事探索和角色关系;《底特律:变人》《行尸走肉》偏互动电影和分支选择;日式 ADV、视觉小说和推理文字冒险则把文本、角色和选择推到前台,比如《逆转裁判》《弹丸论破》。
动作冒险是更主流的融合形态。《塞尔达传说》《古墓丽影》《神秘海域》都让探索、空间理解、谜题和即时动作结合。争论它到底是动作还是冒险意义不大。更重要的是看玩家注意力怎么分配:既要操作,也要读空间和故事。
冒险游戏的问题也很明显。固定谜题和线性故事第一次很强,第二次可能就少了新鲜感。分支、隐藏线索、多个解法和环境叙事,都是在补这个短板。
RPG
RPG 的核心不是有等级,而是玩家扮演一个或多个角色,通过属性、装备、技能、队伍、选择和故事推进来形成成长。它最吸引人的地方大概是三个问题:我是谁?我怎么成长?我的选择会不会改变世界?
JRPG 通常强调固定角色、明确剧情线、队伍成长和强叙事。《最终幻想》《勇者斗恶龙》《女神异闻录》都是典型例子。回合制很常见,但不是绝对标准。更重要的是玩家进入一段“别人已经写好,但我可以参与体验”的英雄故事。
CRPG 或经典欧美 RPG 更强调规则系统、角色构筑、队伍配置和选择后果。《博德之门 3》《辐射 1/2》《异域镇魂曲》都带有桌游传统。玩家不是只看主角故事,而是通过角色创建、对话选择、任务路径和阵营关系写自己的故事。Bethesda 风格的开放世界 RPG,比如《上古卷轴 5》《辐射 4》,又把自由探索和玩家自我叙事放到更大空间里。
ARPG 把 RPG 的成长、装备和构筑放进即时动作战斗。《暗黑破坏神》《怪物猎人》《艾尔登法环》《原神》都可以从不同角度理解为 ARPG。MMORPG 则把 RPG 放进长期在线社会中,《魔兽世界》《最终幻想 XIV》《梦幻西游》强调职业、组队、公会、交易、副本和版本运营。
SRPG 或战术 RPG 把角色成长和战棋策略结合。《火焰纹章》《皇家骑士团》《梦幻模拟战》让角色成长、站位、地形、资源和永久死亡交织在一起。一个单位不只是棋子,也是角色。
策略
策略游戏的核心是用脑子赢。它要求玩家理解规则、资源、地形、单位、时机、信息和长期计划。传统棋类可以看作它的精神源头:胜负不靠反应,而靠判断。
回合制策略给玩家更多思考时间。《文明》系列代表 4X:探索、扩张、开发、征服。玩家要在科技、外交、军事、城市和资源之间做长期选择。《幽浮》《火焰纹章》则更强调战术层面的站位、命中率、掩体、技能和角色风险。
RTS 把策略和时间压力放在一起。《星际争霸》《帝国时代》《Warcraft III》要求玩家同时处理资源采集、科技树、造兵、侦查、扩张、微操和多线战斗。它不是“动作加策略”,而是把宏观规划和微观执行压缩到实时节奏里。
大战略和战争模拟又是另一条路。《Hearts of Iron》看国家工业、补给、战线和政治;《Total War》常把回合制大地图管理和实时战场指挥结合起来。轻量策略也存在,比如《Worms》把地形破坏、投射物轨迹和回合决策做得很直观。
国内语境里的 SLG 有时比较混乱。它可能指传统策略战棋,也可能指移动端长期运营的战争/联盟游戏。后者经常同时包含建造、养成、联盟外交、PVP、时间加速和付费资源。只写一个 SLG,往往说不清楚。
解谜
解谜游戏让玩家理解规则,再用这个理解解决被设计出来的问题。好谜题不只是难,而是让玩家有一刻突然意识到:原来系统是这样运作的。
《俄罗斯方块》把空间填充、速度压力和长期风险压缩到极致。《Lemmings》让玩家在实时环境中给小人分配技能,处理路径、牺牲和整体目标。《Portal》借用 FPS 操作框架,把视角、空间、传送门和物理关系变成谜题。《Angry Birds》则把触屏、抛物线和物理破坏做成休闲解谜。
解谜经常和冒险、恐怖、平台动作、物理模拟融合。《纪念碑谷》依赖视觉错觉和空间结构;《Baba Is You》把规则本身变成可移动对象;《密室逃脱》和推理游戏更依赖线索组织。
解谜的坑是一题一解。如果设计者只接受一个答案,却没有给足反馈,玩家就不是在理解系统,而是在猜作者脑子里想什么。早期 point-and-click adventure 里的 pixel hunt 就是这个问题:玩家不是没想明白,只是不知道该点哪个像素。
休闲
休闲游戏不是低质量游戏。它说的是一种设计目标:降低学习成本、失败压力和单次投入,让玩家能在轻松、碎片或社交场景里进入。
三消、点击、合成、轻经营、放置、轻量解谜都经常属于休闲语境。《Candy Crush》《Best Fiends》《Township》强调短关卡、直觉输入、即时反馈和长期轻目标。Clicker 或放置游戏把操作压到很低,乐趣来自数字增长、解锁节奏和“系统自己也在推进”。
休闲也可以是一种玩法状态。《Minecraft》可以被硬核玩家玩成红石工程,也可以被休闲玩家玩成建造、种田和陪伴。《星露谷物语》可以被效率玩家算日程,也可以被当作下班后的放松循环。
移动端休闲还经常和商业设计绑在一起。等待时间、体力、加速道具、生产槽位、每日任务和活动日历都会改变节奏。如果设计过度依赖等待和付费,玩家有空想玩时,游戏反而不让他玩。这就很别扭。
融合类型和现代标签
音乐、恐怖、沙盒和开放世界
这几个不太像基础大类,更像现代游戏里常用的体验标签。它们经常跨在动作、冒险、模拟、策略这些大类上面。
音乐游戏的核心是节奏、听觉、输入时机和反馈。《节奏天国》《太鼓达人》《DJMAX》《Muse Dash》《Phigros》都要求玩家把音乐结构转成身体输入。它可以是街机、主机、移动端,也可以使用专用控制器。它常被单列,是因为输入和审美绑得太紧。
恐怖更像情绪标签,不是单一机制。《生化危机》早期偏生存恐怖,强调资源稀缺和空间压迫;《寂静岭》偏心理恐怖;《逃生》强调无力逃跑和追逐;中式恐怖游戏可能更依赖民俗、禁忌和叙事悬疑。恐怖可以和冒险、动作、解谜、步行模拟、射击结合,所以还要继续问:它到底靠什么让玩家害怕?
沙盒强调开放性、创造和玩家自我表达。《Minecraft》《泰拉瑞亚》《Roblox》都说明,沙盒不只是地图大,而是玩家能不能改变、组合、建造、破坏或自定义世界。开放世界强调空间开放,沙盒强调系统可操作。两者经常重合,但不是一回事。
开放世界本身更像空间结构标签。它说的是玩家能在一个连续的大空间里自由移动、选择目标和安排路线。《GTA》《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》《原神》《Forza Horizon》都可以从这个角度理解。开放世界不保证沙盒,也不保证自由叙事;有些开放世界只是把任务摊在大地图上,有些则真的让探索、遭遇和系统互动成为主要乐趣。
ARPG、A-AVG、SRPG
最常见的融合类型,来自基础大类之间的交叉。
ARPG 是动作和 RPG 的结合。《暗黑破坏神》偏装备、词缀和刷宝循环;《怪物猎人》偏动作理解、武器熟练度和材料成长;《原神》偏角色队伍、元素反应、开放世界探索和服务型更新;《艾尔登法环》偏动作、构筑、地图探索和高惩罚挑战。
A-AVG 或动作冒险把即时动作和冒险探索结合。《塞尔达传说》《古墓丽影》《神秘海域》《小小噩梦》都在这个附近。它们不是纯动作,因为玩家还要读空间、找路径、理解场景;也不是纯冒险,因为操作和时机很重要。
SRPG 把策略和 RPG 结合。《火焰纹章》《三角战略》《梦幻模拟战》让角色成长、职业、装备和剧情选择进入战棋局势。玩家一边赢这一局,一边培养这一队人。
这类融合其实可以用一句话拆:先找主轴,再找支撑轴。主轴回答玩家大部分时间在做什么,支撑轴回答什么系统让它更深。
MOBA
MOBA 是很好的类型演化案例。它继承 RTS 的地图、兵线、资源、视野、团队战略和单位技能,但把玩家操作焦点从一整支军队收缩到一个英雄。小兵沿路线推进,玩家通过英雄成长、技能释放、装备选择、地图资源和团队配合影响战局。
《DotA》与 RTS 自定义地图文化关系很深,后来《英雄联盟》《Dota 2》《王者荣耀》等作品把这种玩法产品化、竞技化和平台化。MOBA 很难塞进传统树状分类,因为它同时有动作性、策略性、RPG 成长、团队沟通和强竞技压力。
《王者荣耀》还说明平台会改写类型。移动端减少键鼠操作复杂度,用虚拟摇杆、自动寻路、快捷施法和更短对局适配碎片场景。它不是简单把 PC MOBA 缩小,而是重新组织输入和节奏。
Battle Royale
Battle Royale 通常包含大地图、多玩家出生、随机物资、高死亡惩罚、不断缩小的安全区,以及最后存活者获胜。它可以和射击结合成《PUBG》《Apex Legends》《堡垒之夜》,也可以和派对、动作、近战或其他玩法结合。
这个类型最关键的设计不是“很多人互相打”,而是缩圈。开放大地图在人数减少后容易失去节奏,玩家可能一直躲着。安全区收缩把空间不断压小,迫使遭遇继续发生,也让一局游戏从搜集、转移、埋伏逐渐进入终局对抗。
《PUBG》偏写实军事射击和生存压力,《Apex Legends》加入英雄技能和高速移动,《堡垒之夜》加入建造、活动和社交平台属性。它们共享 Battle Royale 结构,但玩家技能和审美不同。
Roguelike / Roguelite
Roguelike 来自 1980 年的《Rogue》。传统 Roguelike 的关键词包括程序生成、永久死亡、回合制、网格移动、资源识别、地牢探索和高难度。玩家一次次死亡,不只是刷数值,而是在学习怪物、物品、风险和世界规则。
现代语境里,Roguelite 更常见。它保留随机关卡、构筑变化和死亡循环,但不一定坚持传统 Roguelike 的所有规则,也常常加入局外成长。《Hades》是动作 Roguelite,《杀戮尖塔》是卡牌构筑 Roguelite,《FTL》是太空船管理与随机事件,《以撒的结合》是双摇杆动作和随机道具,《暖雪》则把国风动作、流派构筑和反复挑战结合。
Roguelike 的核心不是“随机地图”,而是不确定性、高惩罚、短到中等循环,以及玩家通过失败理解系统。只有随机奖励或随机副本,不一定就该叫 Roguelike。
Soulslike
Soulslike 来自《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及后来 FromSoftware 的一系列作品。它通常包含高惩罚死亡、精确动作、体力管理、篝火或检查点、敌人配置学习、碎片化叙事和互相勾连的关卡结构。
但 Soulslike 不等于“很难的 ARPG”。如果只是敌人数值高、玩家容易死,却没有可学习的敌人动作、风险回报、关卡路线和死亡后的重新理解,那只是难。《艾尔登法环》加入开放世界后,边界又被扩大:玩家可以绕路、探索、成长,再回来挑战。
国内玩家有时会把“受苦”当成标签。这个说法很形象,但还不够。Soulslike 真正成立的地方,是死亡、学习、掌控和世界神秘感同时存在。
Metroidvania
Metroidvania 来自《银河战士》和《恶魔城》的传统。它的核心是一个连续、互相连接的世界,玩家通过获得新能力解锁旧区域的新路径。它不像线性平台关卡一关一关推进,也不像开放世界一开始到处可去,而是用能力、地图、门和路线组织探索。
《空洞骑士》《奥日》《赤痕:夜之仪式》都能从这个传统理解。它的乐趣是“回头看见旧世界变了”。不是地图变了,而是玩家的能力和理解变了。一个之前跳不过的平台、打不开的门、看不懂的路线,在获得二段跳、冲刺、钩爪或变形能力后突然连起来。
Survival、Crafting 与 Sandbox
生存游戏强调资源匮乏、环境威胁、身体状态、建造和长期风险。《Don’t Starve》《方舟:生存进化》《森林》《饥荒》都要求玩家处理饥饿、温度、怪物、材料和基地。生存不只是血量低,而是世界会持续消耗玩家。
Crafting 和建造常与生存绑定,也可以走向沙盒表达。《Minecraft》既能是生存,也能是创造;《泰拉瑞亚》既能是探索和建造,也能是动作冒险和装备成长。关键要看玩家的主要压力来自哪里:活下去,还是表达自己。
Tower Defense、4X 和卡牌构筑
塔防是策略的清晰分支。敌人沿路线推进,玩家通过资源、塔、单位、阻挡、技能和地形来防守。《植物大战僵尸》《明日方舟》《Kingdom Rush》都是不同形式的塔防。《明日方舟》有意思的地方在于,它把塔防、角色养成、关卡解谜、抽卡和长期运营放到同一个框架里。
4X 是探索、扩张、开发、征服。《文明》《群星》《无尽空间》让玩家在很长时间尺度里经营国家、文明或星际帝国。它和 RTS 都是策略,但节奏完全不同:RTS 关心实时操作和局部战斗,4X 更关心宏观方向、科技、外交、资源和长期计划。
卡牌构筑把策略压缩进牌组、概率、资源和回合选择。《炉石传说》《游戏王:大师决斗》《昆特牌》偏对战卡牌;《杀戮尖塔》《月圆之夜》偏 Roguelite 构筑;《影之诗》《阴阳师:百闻牌》又带有角色、IP 和运营内容。卡牌游戏的有趣之处在于,玩家不只选择当前动作,也在设计未来会抽到什么。
派对、社交推理、放置与抽卡养成
有些现代标签已经不只描述机制,而是在描述社交场景或运营结构。
派对游戏强调多人同屏、低门槛、短局和可笑场。《马力欧派对》《胡闹厨房》《糖豆人》都适合朋友聚会或直播观看。社交推理如《Among Us》《鹅鸭杀》《狼人杀》,核心不是操作,而是隐藏身份、语言说服、信息不对称和群体心理。
放置游戏强调低操作、长期增长和离线收益。《Cookie Clicker》《旅行青蛙》以及大量放置 RPG,都让玩家以很低投入获得持续反馈。它们经常和数值成长、收集、自动战斗和养成结合。
抽卡养成不是纯玩法类型,但今天很重要。它描述的是角色获取、资源规划、长期更新和商业模式。《原神》《崩坏:星穹铁道》《阴阳师》《明日方舟》都有不同程度的抽卡养成结构。分析这类游戏时,如果只说 ARPG、回合制 RPG 或塔防,会漏掉玩家很大一部分体验:角色池、版本节奏、保底、资源分配、队伍搭配和内容运营。
这也是现代游戏分类越来越像标签系统的原因。一个标签不够,就叠多个。
类型通常怎样长出来
把这些类型放在一起看,会发现几条常见路径。
有些类型被技术和设备推出来。街机摇杆、手柄、键鼠、触屏、体感、VR、方向盘都会改变可行体验。没有合适输入,很多玩法很难成立;有了新输入,旧玩法也会换一副面孔。
有些类型从社区和 Mod 里长出来。MOBA、Battle Royale、许多生存玩法和 UGC 平台都说明,玩家会在已有游戏里创造新规则。开发者要做的,有时不是凭空发明玩法,而是识别玩家已经玩出来的东西,把它整理、平衡、产品化。
有些类型由标志性作品命名。Roguelike、Soulslike、Metroidvania 都不是先有完整理论再有游戏,而是先有强烈体验,后来玩家需要一个词来描述“像它的那类东西”。
商业模式也会改变类型。MMORPG、移动休闲、抽卡养成、赛季制竞技、Battle Pass 不只是收费方式,它们会影响内容节奏、玩家目标和系统设计。
最后是玩家技能迁移。FPS 玩家会把瞄准和走位带到战术射击;RPG 玩家会把构筑意识带到刷宝和抽卡;策略玩家会把资源规划带到塔防、卡牌和 4X。类型会融合,玩家自己也在迁移。
分析一款游戏时,我会这样问
以后看一款游戏,或许应该按照下面的思路去理解其玩法。
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玩家大部分时间在做什么?战斗、探索、经营、建造、解谜、收集、社交、阅读,哪个占比最高?
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失败主要来自哪里?是反应慢、策略错、资源不够、构筑不好、线索没理解,还是社交判断失败?
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核心循环是什么?一局、一关、一天、一次副本、一次抽卡、一轮赛季,玩家怎样开始、获得反馈、成长、再回来?
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玩家成长在哪里?是角色数值成长、玩家技术成长、知识成长、收藏成长、社交关系成长,还是审美表达成长?
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平台和输入改变了什么?键鼠、手柄、触屏、体感、VR 是否决定了它的节奏和复杂度?
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主标签和副标签分别是什么?主标签描述核心体验,副标签描述支撑系统。比如“开放世界 ARPG + 抽卡养成 + 服务型内容”,就比只说“RPG”清楚。
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这个标签对谁有用?给玩家推荐、给设计拆解、给市场定位、给学术研究,需要的标签可能不一样。
用这个方法回看开头的例子,《原神》不需要在 ARPG 和开放世界之间二选一。它的主体验可以是开放世界动作 RPG,支撑系统包括角色收集、元素反应、队伍构筑、探索解谜和服务型更新。《明日方舟》也不只是塔防,它是塔防关卡、策略解谜、角色养成、抽卡收集和长期运营的组合。《王者荣耀》也不只是移动版 Dota,它是为触屏、短局、社交传播和移动竞技重新组织过的 MOBA。
所以游戏分类最后不是给游戏贴一个永远不变的名牌。它更像一套描述体验的语言。树状分类帮我们抓历史和边界,标签分类帮我们面对现代游戏的混合现实,多维框架则提醒我们:类型名背后还有机制、技能、平台和玩家感受。
一款游戏可以同时属于很多类型。这不是分类失败,而是电子游戏本来就长这样。真正重要的是,当我们说出一个类型名时,知道自己在强调什么,也知道它没说完什么。
参考资料
- PLOS ONE, The tangled ways to classify games
- Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
- Steamworks Documentation, Tags and Genres
- Game Developer, Postmortem: Defense of the Ancients
- RogueBasin, Berlin Interpretation
- ESPN, How Brendan Greene’s PUBG revolutionized gaming